フォールアウト4とフォールアウト76を比較 フォールアウト76の面白さとダメな点

スポンサーリンク
フォールアウト76

 

スポンサーリンク

いよいよ発売となったフォールアウト76

 

昨日発売されたばかりの新作
「フォールアウト76(フォールアウト76)」。
初のオンライン導入という事もあり
やはり発売当日からTwitter等で色々問題にも上がっている。

 

そもそもベセスダゲーはオンライン向きなのかという点もあるが
フォールアウトに限ってはオンライン向きではなかったという事もありそう。

実際にプレイしてみてNPCではなくプレイヤーがいる点はよかったものの
店に人はいないので寂しい感じはあるし、
ロボットとプレイヤーしかいないという異色な空間があるというのも
斬新ではあったが、これが後々フォールアウト76の世界である
「アパラチア」がどうなるかも見物のような気もします。

 

運営も今後永続的にサービスを続けていくと言ってますし
Valtも増やすと言ってます。DLCはどうなるかわかりませんが
とりあえずサーバー強化してほしいというのは言っておかないといけない。

 

さて今回は前作フォールアウト4(フォールアウト4)との比較をしてみます。
前作フォールアウト4から世界は崩壊し、人々がいなくなった
バージニア州「アパラチア」を舞台に展開する
今作「フォールアウト76」。前作の操作性やインターフェイスをベースに
構築されているので前作をやりこんだ方なら素直に入りやすい環境にはなっている。

 

装備・アイテム等の変更は目新しいのはないが
V.A.T.S.のオンライン化によりやりにくくなった点は否めなかった。

 

よりアクション好きな人特化になったV.A.T.S.システム

 

V.A.T.S.システムの良い点は敵の行動を遅くする代わりに
自分が敵のどの部位に対して弾を当てたいのかというのが
明確に分かっていたのが、フォールアウト76だと単なるヒッティングする為の
システムに成り下がってしまったのが残念な所。

 

おまけにV.A.T.S.を発動中にも敵の行動はゆっくりにならないので
プレイヤーは素早い判断が求められる。

 

V.A.T.S.システムの根幹である%表示も
敵の位置で判断されてしまってるので遠くの敵に対しては
%低く表示され、近くの敵には%が上がった状態となっている。

 

V.A.T.S.システムに頼り切っていたプレイヤーにとっては
今作の撃ち合いは非常に難易度が高い物となってしまった。

 

キャップ集めはオンライン上の仲間と集めた方が集まりやすいのか

 

今作からオンライン導入ということもあって
「SPECIALステータス」が一部変更となっている。

 

チームを組んでクエストをこなしていく事がより重要視されており
CHARISMA値の上昇が必要となる。

 

CHARISMA値をあげることでパークカードの高いコストのパークカードが共有でき
またクエスト報酬の値も大きくなるのでイベントクエストが多い今作においては
CHARISMA値をあげることは重要ではないかと思う。

 

またチームの役割分担で
Perceptionに能力を割り振ってピッキングのレベルを上げたり
Intelligenceに能力を振ってハッキングレベルを上げたりと
役割分担する必要がありそう。

 

フォールアウト4ではStrength値を最初にあげておいて
持ち運べる量を増やすのと近接攻撃を強くしていたという手法が
通用しなくなりそうな感じも否めない。

 

フォールアウト76では気軽に休まる地が存在しなくなった。

 

フォールアウト76からキャンプが気軽に設置できるので
必要以上に持てないアイテムを保管庫に入れておくことが要求される。

例えば体力が0になった状態でその場でリスポーンしようとすることが
不可能になってしまったので近接されたエリアのリスポーン地点を
自ら選ばないといけないし、倒れた場所に対しては
今まで集めたジャンク品がそのまま袋に置かれた状態になっているので
他プレイヤーに取られる可能性もある。

 

なので極力ジャンク品は保管庫に入れておく必要がある。
おまけにキャンプしている場所も他プレイヤーからの攻撃対象なので
破壊されたらワークショップもそうだし、設置していたオブジェクトも破壊される。

 

クエストが質素な感じになったのは否めない。

 

フォールアウト4では対NPCによるクエストが目立ったのだが
今作フォールアウト76ではホロテープから依頼を受諾し
クエストを進めていく方法となっているので
個性豊かなNPCが存在しないのが残念な点でもある。

 

過去作をプレイしてきた自分から見ても
手紙やホロテープから聞こえてくる声だけで
感情移入しようとはなかなかできない。

 

他プレイヤーの存在がプレイストレスの原因になりそう

 

又フォールアウト76ではクエスト途中に
他プレイヤーがランドマークに入ってくると
クエストの一部が初期化されてしまう。

 

というのもクリーチャーを倒し終わってから
他プレイヤーがその場にファストトラベルしてくると
倒し終わったクリーチャーが再び登場して襲い掛かってくる。
この仕様はなぜこのようにしたのかは
「オンライン上でクリーチャーを共有する為」なのではないかと思ってしまった。

 

この仕様が一番このゲームにとって痛い仕様となっている。
例えば敵を倒し終わってからワークショップ等で作業中に
他プレイヤーが乱入してくるとワークショップが突然処理落ち状態になり
一気にクリーチャーが沸くので乱入してきたプレイヤーはもちろん知る由はなく
すでに倒し終わったプレイヤーだけがストレスをかかえる仕様となっているのだ。

 

この仕様は恐らく改善されるかもしれないが
もし改善対象に上がらなかったとするならかなりユーザーに対して
ストレスが残る仕様となるだろう。

 

フォールアウト4では考えられなかった
クエスト後のゆっくりアイテム探索も厳しくなり
気軽にワークショップで武器やアーマーのカスタム等は
行えなくなったのは言うまでもない。

 

イベントクエストはやっぱり楽しい。みんなでワチャワチャ♪

 

フォールアウト76のダメな点はこのくらいだが
面白い点というとやはり
「イベントクエストのワチャワチャ感」。
これはオンライン特有の面白い点が凝縮されている。

 

デスティニー2みたいにランダムイベントなので
定期的に同じ場所にいれば再びクエストが登場するが
アパラチアのマップ上に点在する複数のイベントクエストは
ユーザーのゲームへの飽きを無くす為に工夫はされている。

 

イベントクエストなので基本ソロでは不向きな物が多い。
なのでユーザーがすでに集まっているイベントクエストの方が
イベントクエスト報酬も貰いやすいという点はある。

 

最大4人までパーティーを組めるので
野良とイベントクエストをクリアする為に
その場しのぎの共闘も可能となっている。

 

なのでイベントクエストが来たら
パーティーを組んでない野良プレイヤーを招待して
イベントに参加させるというのもできる。
まぁ迷惑にならない程度に招待してみるのも悪くない。

 

フォールアウト76の今後の広がりについて

 

まだ発売したばかりだが
開発者はすでにリリース後のロードアウトを発表。

・派閥PVPの導入

・Valtの開設

・クエストの追加

色々追加される点についてはユーザーとしてワクワクします。

 

イベントクエスト報酬2倍とかキャップ2倍キャンペーンとかあれば
プレイヤーもモチベーションがアップすると思うので
是非導入検討してほしいと思っています。

 

とりあえず今はレベルを上げつつ
イベントクエストで報酬をゲットするという流れなので
早くパワーアーマーを取りたいなぁという感じです。

 

11月14日が「再生の日」になるというスゲーアメリカ。

 

買うのに躊躇しているなら
このゲームはとりあえずみんなでゲームを楽しみたい人には
持ってこいのゲームとなっている。

 

ソロで淡々とクエストやりてぇーって人には
不向きなのでおすすめはしません。

 

もし買うなら一緒にアパラチアを助けよう。
ちなみに11月14日はバージニア州が
アパラチア「再生の日」となったようです。

 

さすがアメリカ合衆国。
ラジオから「カントリーロード♪」が聞こえてくると
プレイしていて楽しくなる。これはマジにそう思う。

Fallout 76 – Official Trailer
Take Me Home, Country Roads | Fallout 76 (Original Trailer Soundtrack)

フォールアウト76と「Take Me Home, Country Roads」は
ピッタリな音楽だと思う。

これ選曲した人のセンスバッチリ♪

 

フォールアウト4とフォールアウト76の比較

 

作品名

フォールアウト4

フォールアウト76

舞台となる世界 2287年マサチューセッツ州
ボストン
2102年バージニア州
アパラチア
主人公 サンクチュアリに住む
元エンジニア夫婦

Valt76に住む住人

主なシステム ・フォールアウト3からシステムは一新され、Perk取得型となる。
・拠点開発が可能で入植者を拠点に配置させてインフラ整備を行えた。
・NPCの愛情度も出来て一緒に連れて行くNPCとの関係性も重要となった。・ワークステーションを開発して武器のカスタマイズ・修理が行える。
・フォールアウト4のシステムを継承している。

・フォールアウト4と同様に拠点開発を行える。

・NPCは存在しない。オンライン上のプレイヤーのみ同行可能。

・ワークステーションも継承。

勢力 ・ミニッツメン

・Brotherhood of steel

・レールロード

・インスティチュート

・レイダー

・ガンナー

・チャイルド・オブ・アトム

派閥システム導入へ

現時点で勢力は存在しないが

今後派閥PVPシステム導入により

それぞれの勢力がクラン形式になると予想される。

アクション性 V.A.T.S.システム導入が売りのフォールアウト。アクション苦手な人でも楽しめるようになっている。 V.A.T.S.システムがオンライン化したことによりアクションが苦手な人はより高度な撃ち合いが要求されるようになった。
堀ゲー要素 同じ武器・装備の名前でも能力値に違いはなく、クラフトすることで能力をあげることができるので堀ゲーとは違う。 同行しているプレイヤーによりドロップするアイテムが違うので堀ゲー要素はあり。又、お互い拾ったアイテムを交換も可能。
PVP ×
※ただし、2人以上必要
ストーリー 70点

・フォールアウト3・NVが良すぎた。

30点

・登場人物が人でない為に感情移入しづらい。

・カセットテープからの情報を頼りに頭の中で想像していく必要がある。

総合評価 70点

フォールアウト4への期待値が大きかった点もあった。システムは悪くないがイマイチな感じだった。

50点

今後に期待という感じ。

サーバーの重さもありアプリーケーションも不安定なので仕方ない。

コメント