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「デスストランディング」クリアしたから分かる「ストランドゲームの魅力」とは

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デスストランディング

この記事を読むのに必要な時間は約 11 分です。

 

昨日デスストをクリア。
まだクリアしてる人が少ないなかで
一応早い方ではないかと思っています。

 

ただ、クリアが速ければいいかと
思ってたんですが、意外に
そうじゃないって感じもしてきて

今後コジプロがどのように
このゲームをアップデートしていくかに
よって変わっていくので
クリアして満足という感じではないです。

 

今回はこれから購入を検討してる方に
向けた「デスストの魅力」について
紹介します。

 

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デスストランディングの魅力

全体的にストーリームービーに惹きこまれた

 

これは他の方もレビュー等で
言ってますが、
とにかくムービーが多い」という風に。

 

でもメタルギア時代から私は
小島秀夫監督のゲームに触れているので
この点については
多いから何?」って逆に言いたい。

 

デイズゴーンやホライゾンゼロドーン
ストーリーを絵で魅せたいゲームって
どれもムービーシーンが多用されるのは
仕方ない部分ではあるし、

 

むしろプレイヤー画面に沿って
ストーリーが展開されるよりかは
プレイヤーは絵に集中できて
個人的には評価できる部分ではあります。

 

ストーリーの中途にいきなり
アクションぶっこまれるよりかは
ムービーに終始した方が
プレイヤー的にも安心できると思いました。

 

今作デスストランディングに限っては
「終末したアメリカ」という設定があり
「なぜこのような事態になったのか」というのを
説明させていく必要性があるので

それをミッション形式というよりかは
「エピソード形式」で展開していくのは
非常に上手くいった作品といえます。

 

1人1人を焦点に当てた
エピソードタイトルだったり
なぜこの人物はこのようになったのか
という舞台背景をサムを通じて
知れるというのは今までやってきた
ゲームの中ではあまり体験したことがない。

 

サムを通じて登場人物を繋ぎ合わせて
サムは彼等と一緒に何をしていくのか。

 

デスストランディングという作品は
私を含めプレイヤーを惹き付ける
何か魅力的な作風になっているのは
間違いなかった。

新要素「いいね」の指標と意味について

 

昨今どのゲームにもいえるが
プレイヤーに優しいゲームが
幾つか存在します。

 

丁寧なチュートリアルが存在し
プレイヤーにゲームのいろはを
教えてくれる作品だったり

 

プレイヤーが道に迷わないように
ブロックエリアを設置し
プレイヤーが枠の外に行かない
ようにしている作品。

 

またプレイヤーの意見を尊重し
ゲーム発売後にアプデを重ねて
より良い作品を目指すもの。

 

昨今のゲーム環境は
プレイヤーにとって優しいものと
なっています。

 

ただ、このデスストランディングに限っては
ゲーム上におけるチュートリアルが
「Tips」しかない。

むしろアイテムの使い方だったり
どんな風にして道を切り開くのか
どんな道を通れば安全にいけるのか
それは「プレイヤー」によって
委ねられています。

 

デスストランディングという作品は
完全にプレイヤー(ゲームユーザー)に
一任して
「あとは任せた」という風に
放任されている感があった。

 

これは悪い意味ではなく
良い意味において必然性があった。

 

というのもこのゲームの魅力の1つでもある
「ルート開拓」はゲーム運営による
手ほどきはむしろ要らない。

 

プレイヤーがどのような道が
安全で最短ルートでいけるのかを
考えながらできる為に
常に持っているアイテムと
マップを見ながらマップに線を引いて
探検していく感じがとにかく楽しい。

 

やる前はその行程すら
面倒くさいんじゃないかって思ったが
実際にプレイしてみると全然そんなことなかった。

 

安全にかつ無傷で荷物を届ける為に
どのルートが最善なのかを
考えなければいけないし
さらに高難易度ミッションとなれば
スピードも要求されるので
プレイヤーにとっては「インフラ整備」が
重要な鍵となる。

 

なので一度行ったら「はい終了」
というわけではなく
同じ道を通る人の為だったり
自分がまた道を通る為に
「インフラ整備」を行う必要がある。

 

ルート開拓といっても
単にオブジェクトを設置すればいいのか
というとオブジェクトを置いて
理解してくれる人もいれば
逆にオブジェクトを置いた事で
新たなオブジェクトが増えていたりする。

 

このゲームの魅力の1つでもある
「いいね」機能を使えば
そのオブジェクトに対して
どのくらい利用価値があるのかを
判断する材料にもなるので

ゲームをプレイしていて
「いいね」が多い方に目がいきがちになる。

 

「いいね」が多いオブジェクトほど
「インフラ整備」の正規ルートとして
プレイヤーの道になる。

 

逆に「いいね」が少なかったり
錆びて使われないオブジェクトが
存在する個所はプレイヤーへの
需要がないという事もあり
「消滅」していくものだといえる。

 

「いいね」の数によって
プレイヤーの道を作り
「いいね」される為に
どのような道をルート構築していけば
いいのかを考えながらプレイするのも
このゲームの魅力の1つといえる。

 

今言ったのはインフラ整備に関しての
「いいね」の話だが、
このゲームは他にも
「荷物を届ける」という事でも
「いいね」を確実に貰える仕様となっている。

 

その点については
動画で紹介しているので参照してください。

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新オンライン要素「ストランドゲーム」とは何だったのか

 

小島秀夫監督が言う
「ストランドゲーム」というのは
絆を意味します。

 

このゲームにおいての
ストランドというのは
自分が設置したオブジェクトが
今プレイしている他のプレイヤーにも
見えるようになるという事。

 

例えばUCAに加盟した都市に
カイラル通信を繋ぐことで
他のプレイヤーが設置した
オブジェクトが見えるようになる。

 

実際にこの仕組みについては
以前TGSにて小島監督が
プレゼンしていたのを参照すると
わかりやすいです。

他のゲームにはあまり見られなかった
リアルタイムでオブジェクトが
追加されそのオブジェクトを
他のプレイヤーに見えない形で
使う事ができるというのも
画期的で面白い。

 

またコミュニケーションボタンを押すと
「返答」があるのも斬新。
実際にプレイヤーが返答してる
わけではないが、今いるプレイヤーが
実際にいることを確認できる。

 

だから1人でプレイしてるのに
1人じゃないという不思議な感覚になるのも
デスストランディングという作品となっている。

 

オンラインゲームだと
他のプレイヤーが見える形で
VC繋いで話しながらプレイした方が
楽しいと思っていたが、

 

ストランドを体感してしまうと
誰とも接しなくても
1人じゃないんだって
体感できてしまうので
こっちの方が気楽にゲームを
プレイできてしまう。

 

誹謗中傷の多いとされる
オンラインゲームに
1つの石で波紋を作ったのが
ストランド要素なのかもしれない。

 

まとめ

 

クリアはしましたが、
今後どのようにアップデートを展開し
このゲームを拡張していくのかが
気になる所。

 

まだリリースされたばかりなので
多くの方がプレイしているが
時間が経つにつれて
ストーリーに満足してしまって
サイドミッションとか
ルート開拓やインフラ整備を
する人が少なくなってしまうのでは?
という懸念があります。

 

というのもインフラ整備をしないと
錆びていってしまい
設置したオブジェクトが消えてなくなるし
誰かが手を加えないと
その辿った道でさえも消えていくので

 

クリア後にどのくらいのユーザーが
このゲームに残っていくのかが
鍵になる所ではあります。

 

昨今のオンラインゲームは
「イベントに次ぐイベント」で
ユーザーに長く遊んでほしいと
奮闘していますので
今後長く遊べる環境作りが
課題の1つともいえます。

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